當社會議題變成遊戲,你願意體驗嗎?

在民主社會環境下,言論自由讓我們可以隨意發表見解,綜觀種族歧視、廢死、兩性不平等、貧富差距等,族繁不及備載的議題總會掀起觀點論戰,造成對立及歧視的社會氛圍。而往往這些隔閡都來自於對議題的不了解,或是無法設身處地的了解對方,鑒於這種認知的不平等,有一個年輕又有活力的團隊,致力透過遊戲化的方式消弭認知落差,讓人與人之間,有更多的尊重與包容,他們是 ──《聚樂邦 Clubon》

SHOPLINE 日前造訪了位於台北市信義區的聚樂邦,在小巧溫馨的辦公室採訪了兩位創辦人志育和亞軒,通過訪談我們了解到遊戲化議題的困難與挑戰,也見證到了他們團隊的努力及用心,就讓我們一起看看他們的故事,體會他們如何用遊戲帶你我走進議題,也讓理解走進你我的心。

從體驗到體悟,用實境遊戲強化社會議題的關注

走訪嘉義的「忘憂旅社」,透過陳澄波的油畫作品為你細數二二八事件的難過與悲哀;漫步在台北車站的「貧型世界」,帶你實地造訪瀏覽無家者的生活百態。而這些你不曾駐足的地方,都匯聚成一個你必須留心的國度:聚樂邦。

或許你都沒聽過上面的景點,因為它們都是實境遊戲中的虛設地名,但是在這些地名背後卻隱藏著真正的社會議題及歷史故事,而聚樂邦的出現,就是想透過讓消費者親自「體驗」的方式,了解應該被重視的社會議題。

聚樂邦兩位創辦人,左為林志育右為吳亞軒
圖一、聚樂邦兩位創辦人,左為林志育右為吳亞軒

而對於社會議題的觀感,過往對參與方式的想像都很狹隘,而共同創辦人亞軒認為,參與社會議題不只是侷限在上街頭抗議等等,而是有更多元的形式呈現,像是品牌開發對於環境友善的產品、或是像聚樂邦用故事性遊戲的方式,打破議題探討的嚴肅,以有趣卻不失認真的態度來投入。

「我們主要是把議題用遊戲的方式,讓更多青年參與,而遊戲只是一種載體,希望藉由遊戲培育出更多青年成為『創意公民』,透過不同的方式來回應社會的議題。」亞軒說道。

回憶起當初創立聚樂邦的契機,是來自於一場為期七天的「社會探險隊」活動,主要是透過遊戲化課程的方式做社會創新的方案。由於兩位創辦人都是設計背景出身,對於設計及社會兩種議題的結合都很感興趣,也以此在活動之後,萌生了創業的念頭。

「活動結束後反應都還不錯,於是我們就想是不是有機會可以想一些有趣的商業模式來做,於是就一起成立了聚樂邦.然後慢慢發展到現在這個樣子。」志育如此分享。

聚樂邦辦公室中的 Logo 牆
圖二、聚樂邦辦公室中的 Logo 牆

遊戲結合故事,議題導向內容讓你反思社會現實

透過遊戲化教學達到寓教於樂的模式已行之多年,而聚樂邦則打破過往對於社會議題探討的嚴肅感,以「故事」為出發點,設計出多款備受喜愛的實境解謎遊戲,帶領玩家一層層的探索議題,透過沈浸式的遊玩體驗激起玩家反思及討論,為不同觀點立場的族群建立一座可以溝通的橋樑。

「我們不以純娛樂為出發點,而遊戲多為社會議題及知識傳遞的內容,在設計上也更著重在『故事』,而非解謎,所以都會期盼玩家遊玩後能夠更了解這個議題,或是這個故事。」志育說道。

聚樂邦推出多款搭配景點、議題的實境遊戲,穹頂計畫地點在奇美博物館、下一個被害者在台北捷運的中山站地區
圖三、聚樂邦推出多款搭配景點、議題的實境遊戲,穹頂計畫地點在奇美博物館、下一個被害者在台北捷運的中山站地區

如今聚樂邦也推出了超過十款以上的實境遊戲,其中在推廣上對他們來說還是一大挑戰,志育說:「在推廣新客的時候,怎麼去解釋實境遊戲這件事,尤其是對年齡層較高的人說明,就是很大的困難。」

此外,他們也時常會遇到以「解謎」為主要訴求的玩家,就會怕他們對於商品產生錯誤的期待,因此也希望能更努力地傳達出每款遊戲想要表達的核心觀點,讓更多人能夠認知到每個議題的核心。

而在品牌經營的過程中,除了挑戰以外,也有令他們印象深刻的事,「我們有一款遊戲叫『黑色地帶』,它是跟現代婦女基金會合作,核心議題是與反對跟蹤騷擾的法案推動有關,像是數位科技帶來的監控問題、伴侶間的過度追求等等,我們會透過三種不同的視角讓玩家了解各自處境上會經歷的事情,而就有玩家在遊玩黑色地帶後,發現自己其實正處在類似的情況當中,意識到了該如何保護自己及了解很多行為是已構成跟蹤、騷擾的。」亞軒說道。

此外,近期聚樂邦的熱賣商品「這不是死了一個人的問題」也獲得了玩家們的關注與討論,遊戲主要是探討法官判決的議題,藉由不同立場的視角和觀點,激起玩家的討論,透過換位思考後的遊戲體驗,讓玩家對於法官判決時的想法有更深刻的理解。也有玩家在之後的回饋上跟他們說:「我現在經歷的抉擇痛苦原來就是法官所經歷過的呀!」

聚樂邦遊戲「這不是死了一個人的問題」探討法官判決的議題
圖四、聚樂邦遊戲「這不是死了一個人的問題」探討法官判決的議題

人生中有很多事情是沒有正確答案的,唯有透過彼此了解才能更清楚知道自己與對方的想法差異,而聚樂邦透過創新的遊玩體驗,帶著玩家一步步的探索未知的議題、地點、角色等等,期望在探險之後,能夠將「啟發」留在玩家心中,或許在每次只有正反兩極的議題爭論中,能開拓出彼此共融的第三條路。

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與玩家說一個議題,不如與他說一個故事

目前聚樂邦的遊戲中,都會將核心議題與當地文化背景、場景做結合,提高實際遊玩的帶入感,而在遊戲設計上就需要做足充分的準備。

志育說:「我們會先進行地區勘查時,而有些地方可能不是那麼適合做為遊戲場域,但我們也會試著把很多有趣的玩法加進來,觀察周遭的素材去做融合,而最主要就是要有核心的議題後,從議題去編出『故事』,再從故事創作出玩法。」

聚樂邦遊戲「穹頂計畫」結合奇美博物館展廳作品進行遊玩與體驗
圖五、聚樂邦遊戲「穹頂計畫」結合奇美博物館展廳作品進行遊玩與體驗

而要訴說一段能夠讓玩家感同身受的故事,勢必需要納入一些重要的元素,「我們主要把它分為三個重點:『人、境、物』,以人來說,在我們要探討的議題下,會去思考故事中的人會關注、在乎的是什麼?他將會是一個活生生的人,有他的人生經驗、成長背景等等。」亞軒如此分享。

透過這些人物的刻畫,以及搭配境與物的搭配,形塑出完整的故事結構,而當玩家將自己投射在這些角色時,便能夠感受到這位角色的想法,並且體會到在這個議題下,他將會做出什麼樣的抉擇與判斷。

而關於更多在實境遊戲設計上的內容,聚樂邦近期也預計推出實際遊戲設計的教學課程,將豐富的設計經驗與更多感興趣的消費者分享,一起投入遊戲化設計的領域。

會員分級培養鐵粉,尊榮每位邦民

聊到先前為何會使用 SHOPLINE 作為線上開店平台,亞軒說:「原本品牌創立初期,使用的建站工具需要搭配很多外掛上的使用,會遇到一些限制,因此想要一個更好的平台。」志育也補充說到:「在技術性及穩定性方面,原先的網站不是很理想,而 SHOPLINE 在下單流程等等部分都非常順暢,整體穩定性也很好,可以減少我們很多營運的成本。」

對於 SHOPLINE 使用上的心得,我們也訪問了負責電商操作的團隊成員雁婷,「會員系統我覺得滿完整的,之前我們網站是無法在消費者購物時保存他們的資料。」雁婷說道。

在會員的經營上,聚樂邦也花費了很多心力,透過不同等級的會員優惠,以及限定的 VIP 好禮,帶給粉絲尊榮感,也會透過鼓勵粉絲將遊玩心得撰寫成文章發布在網路上,增加品牌的好評,培養出了一批忠實的粉絲。

聚樂邦會員升等辦法(圖截自聚樂邦官網)
圖六、聚樂邦會員升等辦法(圖截自聚樂邦官網)

此外,亞軒也提到 SHOPLINE Shoplytics 的功能也很實用,能讓店家快速檢視銷售成效,而在內容行銷上,也提供了很多知識性的資源給他們參考,「另外,購物車未結帳提醒功能也能很推薦,能夠幫我提醒消費者還有沒結帳的商品,而 SHOPLINE 的行銷團隊也很用心,經常會辦很多直播、線上課程等等,我覺得這也很棒。」雁婷補充說道。

創業就是「玩」真的,玩到它變成真的

最後,對於聚樂邦未來的發展,亞軒說道:「會繼續擴大團隊,並且會想要有原創產品的開發團隊。」同時他們也希望打造更多特別的遊戲形式,像是不再侷限於空間、時間的限制,創造能夠在家就能長時間玩的遊戲,帶給消費者不一樣的遊玩體驗。

而對於創業之路上的心得,志育說:「要有決心,如果你真的是很想要做一件事情,你就會動用你身邊所有可以用的資源、精力去投入它,直到你看見它發生,而如果是單純認為創業很自由輕鬆的話,那一定不會成功,而創業其實有時更不自由。」

亞軒也笑著說:「就像是我們品牌的 Slogan,Play real and make it real. 需要有熱情像是玩真的一樣,直到它變成真的。」

訪談就在歡笑的氛圍中迎來了尾聲,編輯從兩位創辦人身上看見了對於他們喜愛事物的熱情,也體會到了「心之所向,身知所往」的道理,就像他們公司的牆面上所印:人生,是關於你所遇見的人,以及你與他們一起創造的事。

而聚樂邦的每位成員,正是將他們的人生,透過所創造的故事,與我們一一訴說。

聚樂邦公司的文字牆面
圖七、聚樂邦公司的文字牆面

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